3)第113章 绷不太住_游戏制作人的自我修养
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  看一看大海。

  确实是个好地方。

  从陆启的办公室放眼望去,楼下就是日出游船码头,几艘游艇还停留在港湾,纯白色的船体在朝阳的照射之下,烨烨生辉。

  时不时能听到海鸥的高亢嘹亮的叫声,让人心情愉悦,打开窗有海风吹来,也能闻到大海的气息,单纯论办公环境相比,府南总部确实是显得稀松平常了些,少了点儿特色。

  对面一公里多的地方,一湾之隔是Toyomi运动公园,也是露营场,四十二江户分公司的第一次员工团建计划便是在那里完成的,陆总来江户之前刚刚完成,一行七十二人集体前往露营,当然还有傍晚的篝火聚餐,晚会表演。

  倒不用他们自己携带帐篷睡袋和锅碗瓢盆什么的,后勤部门会统一搞定。

  其实说搞素质拓展来增强凝聚力也不至于,单说凝聚力,比起府南陆启亲手培养出来的子弟兵团恐怕也不遑多让,因为原本都是要被开除离开神甲的弃子们,大伙儿感同身受,也将陆启当时将他们带到CS8组看做是命运女神的眷顾,对这失而复得的工作机会分外珍惜。

  更多的是一种新公司大军开拔的仪式感吧。

  在整个《类人》的研发过程中,这个团队已经磨合得很好了,彼此之间也都是神甲老员工,本身就再熟悉不过。

  从与神甲本部完成项目交接到现在也一个多月过去了,这段时间他们最主要的工作是产出一些通用的美术资源和尽快熟悉Insomnia游戏引擎。

  好在Insomnia和神甲原本的“极”都是同一种程序语言,对于程序来说转换起来相对容易。

  而且这其实是一种由俭入奢的过程,实际开始上手了Insomnia之后,他们发现比起“极”好用了不是一点半点,尤其是开发工具包之完善,有很多他们原本想都没想过的功能。

  比如实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度完全可以与其他很多非实时Shader图形编辑界面媲美。

  不仅仅是物体,所有可渲染的材质都含有物理特性,比如可以增加重量,摩擦力等一系列参数,都是在在编辑器中直接填写就可以。

  内置了可视化的物理建模工具,对基于模型和骨骼动画网格碰撞检测的优化非常细腻。

  这些东西让他们真切地感受到了一家新兴的游戏公司在技术积累上的态度和实力。

  四十二这家公司能够在段时间里获得成功并非偶然,这种成功不是当下网络环境里那种网红式地,没有根基的成功。

  一朝爆火,很快便后继乏力。

  他们完全是一边在建着摩天大楼,一边还在牢牢加固着自己的地基。

  哦,不是“它们”……自己现在也是四十二的员工来着。

  ……

  分公司当然也在持续

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